IRCITY
Погода

Сейчас-1°C

Сейчас в Иркутске

Погода-1°

небольшая облачность, без осадков

ощущается как -6

5 м/c,

с-з.

717мм 47%
Подробнее
USD 92,26
EUR 99,71
Общество Компьютерные игры как искусство, тортики и «Война и мир»

Компьютерные игры как искусство, тортики и «Война и мир»

Может ли гейминг спасти от тяжёлой депрессии и заставить думать о важном? Дизайнер игр Арсений Дериглазов считает, что может. И объясняет.

Видеоигры появились в середине XX века, сделав с этого времени огромный рывок в своём развитии. Начав с простых форм, индустрия со временем научилась создавать целые виртуальные вселенные, наполненные разными персонажами и живущими по своим особым правилам. Сейчас людям доступны миллионы игр самых различных жанров. Нарративный дизайнер компьютерных игр и участник фестиваля «КнигаМарт-2021» Арсений Дериглазов в интервью «ИрСити» рассказал о том, как создаются виртуальные миры, и может ли компьютерная игра стать предметом искусства.

Игры, в которые должен поиграть каждый:

совет Арсения Дериглазова

Есть распространённый миф, что игры могут быть только про насилие, что там только стреляют, убивают и делают что-нибудь ещё плохое. Это безусловно неправда. Есть очень много игр, которые не имеют связи с насилием.

В этой категории могу посоветовать две игры. Первая — Firewatch. Эта игра о том, как человек выходит из тяжёлых отношений. Он становится добровольцем на пожарной вышке в лесу, который должен следить за пожарами. Человек, который полностью сменил поле своей деятельности и сейчас находится один. Единственный человек, с которым он общается по рации — это диспетчер. В какой-то момент между ними завязываются отношения. Не сказать, что любовные, но завязываются. Никакого насилия в игре нет, очень интересный сюжет, безумно красивые пейзажи и даже интрига, которая появится в процессе.

Вторая — Spiritfarer. Она вышла в 2020 году, в ней игрок берёт на себя роль перевозчика душ умерших. Харон по какой-то причине ищет сменщика, игрок им становится. Он занимается тем, что перевозит души умерших и помогает им справиться с багажом психологических проблем, и когда это душа окончательно переработает этот материал, она окончательно переходит в загробный мир. Это очень добрая игра с интересным сюжетом и необычными механиками. Она заставила меня подумать о том, правильно ли я расставляю приоритеты в жизни.

Вторая категория игр, про которую хочется сказать, — игры с насилием и про насилие, но в которых оно не мешает сюжету. Есть игра под названием God of War, в которой мастерски сочетается эпический конфликт между персонажами и драматический — в развитии социальных связей во времени. Эта игра про бога войны, который ушёл на покой, решил завести семью, и вот у него погибла жена. Он и его сын-полубог должны её похоронить.

Для меня было интересно посмотреть, как развиваются отношения между сыном и отцом. Должен признаться, после неё я долго думал о том, как развивались мои отношения с отцом, и как ему было тяжело в некоторые моменты. Благодаря этой игре я смог взглянуть по-новому на эту проблему.

Третья категория игр — те, которые могут называться произведением искусства, но в которых абсолютно нет сюжета. Первая игра — Factoria. В ней нужно построить фабрику, автоматизировать её и с помощью деталей, которые эта фабрика произведёт, улететь с планеты. Вторая игра — Satisfactory. Она вдохновлялась предыдущей, игра тоже про построение большой фабрики, но она по-другому воплощает механики. Обе игры очень аналитические, про умение считать ресурсы и выстраивать рабочие процессы.

«Почитал их тексты и подумал, что тоже хочу так писать»

— Как вы попали в сферу разработки компьютерных игр?

— По своему опыту могу сказать, что есть мало людей, которые целенаправленно сюда идут. У каждого своя история, многие носились туда-сюда, пока их не прибило волнами в эту гавань.

Я с детства увлекался играми, что, наверное,типично для каждого гейм-дизайнера, но всегда думал, что это не для меня. Читал статьи в «Игромании», Интернете, везде говорилось, что это сложно, что студий мало. Думал, что это для тех, кто умнее, решительнее, что нужно быть программистом.

Потом я пошёл на филологический факультет МГУ и долгое время был уверен, что останусь в науке, даже хотел стать лингвистом. Как-то я узнал, что есть наука нарратология, изучающая сюжеты в любых видах медиа. Её истоки — в литературе, но учёным довольно быстро (ещё во второй половине XX века) стало ясно, что её методы можно применять и в кино, и в театре, и в компьютерных играх.

После этого я стал изучать игры с точки зрения сюжета, с этой темой я поехал в Германию, писать кандидатскую диссертацию. Несколько лет работал над ней, ездил на международные конференции, но не дописал, потому что узнал, что в России выходит очень крутой проект — Pathfinder: Kingmaker, игра с очень глубоким и крутым сюжетом, в таком жанре, который мне всегда очень нравился. Начал как переводчик, потом почитал их тексты, вдохновился ими и подумал, что тоже хочу так писать. Приехал в Москву, принёс своё портфолио, после этого стал работать у них сценаристом. С тех пор как-то всё и завертелось.

Арсений Дериглазов на форуме GEEK PICNIC 2019

— Какими играми вы увлекались?

— С детства любил RPG (Компьютерная ролевая игра — жанр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр) и стратегии, с тех пор вкус не изменился. Мне нравятся такие игры, где надо больше думать, чем бегать.

— Чем занимается нарративный дизайнер в процессе разработки игры?

— Нарративный дизайнер отвечает за историю внутри игры, сюжет. Проще всего сказать, что нарративщик — это сценарист компьютерной игры, но некоторые люди в профессии считают, что нужно различать сценаристов, игровых писателей и нарративных дизайнеров, потому что это три разных позиции.

Дериглазов также принимал участие в создании российского проекта Population Zero студии Enplex Games (Москва), которая сейчас находится в раннем доступе.

Считается, что сценарист — тот, кто пишет сюжет, придумывает основной конфликт, главных персонажей. Игровой писатель — тот, кто пишет тексты для игры: диалоги, описания предметов и локаций, записи в квестовом журнале и тому подобное. А нарративный дизайнер — это человек, который берёт тексты у игрового писателя, сюжет — у сценариста, и помогает «подружить» их с геймплеем.

С одной стороны, это значит, что он имплементирует это в движке (Игровой движок — базовое программное обеспечение компьютерной игры), то есть, нарративщик в таком случае должен уметь скриптить (Написание сценариев на языках программирования). С другой стороны, игры — это особенный медиум, не такой, как кино или роман. Игра может работать как без сюжета (замечательный тому пример — тетрис), так и с сюжетом. При этом сюжет и геймплей иногда могут быть как масло и вода — не смешиваемые друг с другом. И нарративщик отвечает за сложную задачу — соединения геймплея с сюжетом, их гармоничное переплетение, чтобы одно не мешало другому.

По моему мнению, на территории СНГ очень мало студий, где отличали бы сценаристов, писателей и нарративщиков, я с такими даже не работал. С моей точки зрения, нарративный дизайнер — это человек, который делает всё сразу: придумывает сюжет, пишет тексты и имплементирует всё это на практике.

— Вы говорили о проекте, с которого началась ваша работа в индустрии игр — Pathfinder: Kingmaker. Расскажите о ней подробнее, что она из себя представляет?

Pathfinder: Kingmaker — компьютерная ролевая игра, разработанная российской студией Owlcat Games. Действие Pathfinder: Kingmaker разворачивается во вселенной настольной ролевой игры Pathfinder. Релиз игры на Microsoft Windows, macOS и Linux состоялся 25 сентября 2018 года.

— Это один из самых больших репутационных проектов Mail.ru. Игру разрабатывала студия Owlcat Studio. Она была, скорее, самостоятельной, какого-то креативного контроля со стороны Mail.ru не было.

Мы написали в сценарии слов больше, чем было в «Войне и мире» у Льва Толстого. Я не хочу сказать, что тот певец лучше, что поёт громче Козловского (Иван Козловский, советский и российский оперный и камерный певец; здесь отсылка к книге Виктора Драгунского «Слава Ивана Козловского» — ред.), и тот писатель лучше Толстого, который написал больше слов. Это, скорее, непрямой признак того, что игра — не такое бездумное развлечение, как считают некоторые. Для того, чтобы пройти Pathfinder: Kingmaker, нужно прочитать полторы «Войны и мира».

Основой стала настольная игра, где игрокам нужно было самостоятельно выписывать характеристики персонажей, высчитывать их стату. У игроков появилась возможность поиграть по правилам той же настольной игры, но на компьютере, сосредоточившись на опыте.

Игроки очень ждали наш проект, это чувствовалось через их поддержку и обратную связь. Мы привлекали геймеров, которые поддержали выпуск игры на Kickstarter (краундфандинговая платформа, разработчики собрали на ней 909 тысяч долларов — ред.), на закрытые альфа- и бета-тесты, чтобы они могли нам рассказать, что им понравилось или не понравилось, что можно дополнить и так далее.

Игра — это целый торт

— Расскажите, есть ли какие-то этапы при создании мира в компьютерной игре?

— Они, безусловно, есть, но правда в том, что все студии и команды уникальны, все работают по-разному, поэтому какого-то единого лекала нет, из-за этого всегда тяжело. Джейсон Шрайер (американский журналист и писатель, который освещает индустрию видеоигр — ред.) в своей книге «Кровь, пот и пиксели» популяризировал такую метафору: «Представьте, что вы снимаете фильм. Но перед тем, как его снять, вам нужно самому собрать камеру».

Для каждой игры разрабатывается своё собственное программное обеспечение. Даже если используется уже готовый движок, его всё равно придётся приспосабливать, потому что в нём может не оказаться нужных инструментов. Придётся делать собственные план разработки, способ организации документации. Накатанного пути нет.

Игра Pathfinder: Kingmaker
Игра Pathfinder: Kingmaker
1 из 2
Игра Pathfinder: Kingmaker

Обычно разработку игры делят на три-четыре части: питчинг, пре-продакшн, продакшн и пост-продакшн. Питчинг — придумывание общей идеи игры с презентацией, в которой раскрыты основные тезисы игры и с которой вы пойдёте к инвестору. В питче должны содержаться идеи о геймплее (Интерактивное взаимодействие игры и игрока ), сеттинге (Среда, в которой происходит действие игры), особенные фишки — это уникальное торговое предложение (Unique Selling Proposition), которое он не получит в другой игре. На этой стадии нужно показать, что вы представляете, как будет выглядеть продукт, сколько на него нужно потратить денег и почему он будет интересен игрокам.

На этапе питчинга также готовится прототип игры, который впоследствии показывают инвестору. Суть в том, что, не имея нарисованных ассетов (персонажей, окружения, предметов), на абстрактных формах, нужно показать геймплей. Постепенно прототип будет приобретать свой арт-стиль и геймплей, сеттинг и сюжет. Здесь нужно договориться на берегу, как мы это будем делать, с какими инструментами, сколько это будет стоить, потянем мы это или нет.

Если вы убедите инвестора, вам дадут немного денег, и тогда вы перейдёте на следующий этап — пре-продакшн, где начнётся работа над вертикальным срезом. Представьте себе торт. Игра — это целый торт. Мы вырезаем из него кусочек и смотрим на него сбоку: тут корж, тут крем, тут снова корж, тут варенье, а сверху вишенка. Эти слои — разные системы игры: боёвка (Процесс боя во время игры), система спецспособностей, предметов, карта, сюжет с диалогами, кат-сценами (Внутриигровое видео, использующееся для развития сюжета, визуального представления игрового прогресса и заполнения пауз в геймплее) и тому подобным.

Этот срез показывает игру в миниатюре, мы можем в него поиграть и увидеть, как взаимодействуют системы игры между собой, нужно ли что-то выкидывать, и окончательно понять, что именно мы разрабатываем.

На этапе продакшна маленький кусочек вырастает в полноценный торт — наращивается количество контента (когда опробованы все системы в миниатюре и настроены так, чтобы они друг с другом работали, чтобы по готовым лекалам работать дальше), диалогов, персонажей, локаций. После того, как заканчивается производство продукта, его нужно «причесать» — отсечь неудачные моменты, исправить баги (программные ошибки — ред.). Это уже этап пост-продакшна. После прохождения всех этапов игра готова к выходу.

— Есть ли какие-то универсалии для создания хорошего игрового сценария?

— На мой взгляд, методы создания сюжета разнятся от игры к игре. Чтобы ощутить степень разницы: длина кинопрокатного фильма всегда примерно одинакова — от 1,5 до 2,5 часов. С играми ситуация другая. Бывают игры, в которых сюжет длится 2 часа, бывают — 4 часа, бывают и на 120 часов. Это феноменальная разница, которая влияет на количество сюжета и контента, помещаемого в игру.

Нужно сразу понимать, на какое время и какое количество контента рассчитана игр. Если делать сюжет на 120 часов игры, хватит ли ресурсов, чтобы её озвучить? Всё-таки компьютерные игры — это аудиовизуальный медиум, многие игроки не любят читать диалоги. В идеале нужно не рассказывать, а показывать историю. Плохо, когда персонаж входит в кадр и говорит: «Как я зол!». Лучше, когда он входит в кадр и в ярости начинает что-то делать, например вырывать страницы из тетради и тому подобное. Показывать — дороже, и поэтому об этом нужно договариваться на берегу. Это универсальный совет номер один.

Универсальный совет номер два: история получается интересной тогда, когда ты пишешь о том, что интересно людям. Большинству людей не очень интересно оплачивать счета или мыть посуду, зато интересно посмотреть на то, как тушат пожар, как падает самолёт, как начальник что-то прячет в своём сейфе, как соседка прогоняет мужа из квартиры... Очень сложно рассказать сюжет о каких-то бытовых событиях. Проще концентрироваться на уникальных событиях, вызывающих эмоции. Многие люди ожидают от сюжета, что он их заставит посмеяться или поплакать.

Третий совет: следует рассказывать про жизнь. Это самое сложное, но этого чаще всего игроки и ждут. Общество подспудно, бессознательно ожидает от автора, что он — опытный и бывалый человек, который повидал жизнь и что-то про неё понял. Люди ждут, что поймут что-то, чего раньше не понимали, узнают, чего не знали. Это вершина для сценариста — вложить в сюжет толику правды, которую ты выгрыз у жизни зубами, пройдя тяжёлые жизненные уроки.

Игра Pathfinder: Kingmaker

— Работа над созданием сюжета — это больше творческий или рутинный процесс?

— Несомненно творческий, но мне кажется, что у людей зачастую немного нереалистичное представление о творчестве. В нём очень много рутины, ремесла, техники. Томас Эдисон (американский изобретатель и предприниматель — ред.) говорил, что гений — это 1% вдохновения и 99% пота. Творчество — это не только придумать идею, но и воплотить её.

Здесь много рутины. Изо дня в день ты должен приходить в офис, включать компьютер, запускать движок и что-то в нём писать. На следующий день ты приходишь в офис и хватаешься за волосы, потому что написал какую-то фигню, потому что не попал в тон игры. Переписывать приходится очень много.

Совет всем, кто хочет попасть в игровую индустрию в качестве сценариста: смиритесь, что поменять слова внутри сюжета намного дешевле, чем перерисовать персонажа или локацию. Если к вам придёт художник и скажет: «Чувак, мы не сможем вот это нарисовать, ты это придумал, а мы по техническим причинам не сможем этого сделать», то вы будете вычёркивать это из сюжета. Разработка — коллаборативный процесс, вы должны все вместе сделать такую игру, которая должна запуститься на девайсе игрока.

Одновременно с предыдущим советом могу дать ещё один: не расстраивайтесь и не думайте, что технические ограничения мешают полёту фантазии. Настоящая фантазия — это когда ты умеешь классно придумывать в условиях, когда тебе ставят ограничения. Это важная часть профессии. Не нужно ожидать, что ограничений не будет, но и не стоит расстраиваться, когда они возникают.

Гордость и проблемы российской индустрии

— Можете ли вы изнутри оценить состояние игровой индустрии в России?

— Я могу дать свою оценку, но при этом отмечу, что не претендую на какие-то глубокие познания, потому что моя задача — понимать, как игры рассказывают истории, и сделать так, чтобы в нашей игре история была интересная. Понимать, как устроен рынок игр, и сделать так, чтобы наша игра на нём продалась, — это задача продюсера.

На мой взгляд, индустрия в России живёт и развивается, но нам далеко до американских и европейских партнёров. У нас есть единичные студии и единичные проекты мирового уровня.

Во всём мире есть ещё одна проблема — люди выгорают и уходят из сферы, выпустив одну или две игры, потому что понимают, что в индустрии слишком высокий темп, много рисков и тяжёлые условия для работы. У нас проблема с выгоранием тоже есть, именно поэтому средний опыт сотрудника в индустрии довольно низкий.

Большой проблемой индустрии во всём мире является то, что лишь небольшое количество проектов доходит до релиза. Есть такая фолк-статистика (это такая статистика, которую часто упоминают в беседе, но у которой нет проверенного источника), что до выпуска доходит лишь 30% разработок, причём успешных игр из этих 30% ещё меньше. Иногда это происходит из-за того, что не удаётся найти инвесторов, иногда не хватает последнего толчка.

В России очень сложно найти качественные инвестиции, чаще всего приходится работать с непрофильными инвесторами, которые не понимают риски этой сферы. Есть проблема в отечественном менталитете, когда человек что-то заказывает, а потом начинает давать свои указания, что нужно делать.

Игра «Мор. Утопия» — одна из самых известных российских разработок

Ещё одна проблема — общая нехватка инфраструктуры. У нас мало хорошего образования. В Европе практически в каждом городе есть университеты, где предлагаются разнообразные образовательные программы, бакалавриат и магистратура, по разработке игр. У нас есть только бакалавриат в Высшей школе экономике, в той же ВШЭ преподаётся спецкурс при Высшей школе бизнес-информатики; есть частные школы.

Некоторые коллеги считают, что качество образования у нас оставляет желать лучшего, но я с ними скорее не согласен. К тому же, на мой взгляд, лучше образование, которое могло бы быть лучше, чем никакого образования. Возможно, конечно, я предвзято отношусь, так как и сам преподаю.

— Есть ли в России знаковые игровые проекты, которые известны в мире так же, как известны украинские S.T.A.L.K.E.R. (Серия игр в жанре шутера с элементами научной фантастики, в основе которой лежит выживание в Чернобыльской зоне отчуждения; разработкой занималась компания GSC Game World) и Metro (Серия игр, основанная на произведениях Дмитрия Глуховского о жизни в Москве после ядерной войны; разрабатывалась украинской компанией 4A Games), а также белорусский World of Tanks (Многопользовательская онлайн-игра в реальном времени в жанре танковых боёв, разработанная белорусской компанией Wargaming.net)?

Игра «Мор. Утопия» раскрывает судьбы трёх персонажей, оказывающихся в далёком городке в степи во время разгара страшной эпидемии смертельной инфекции. Иногда она напоминает сложную сценическую постановку, где игроку предлагается роль не актёра, а режиссёра событий.

— Несомненно. Первый пример — вселенная «Мор. Утопия» студии Ice-Peak Lodge Николая Дыбовского. Её знают во всём мире, эта игра очень артовая, артхаусная, её ценят и любят игроки. Дыбовский — филолог, в его играх чувствуется литературное наследие. Многие западные коллеги вспоминают «Мор. Утопию».

Второй пример — пятая часть из серии Heroes of Might and Magic. Сама серия западная, но пятую часть разрабатывали российские разработчики — компания Nival. Я думаю, не все это знают. Среди них было много ключевых лиц отечественной разработки. Это одна из лучших игр серии, и, на мой взгляд, после пятой части ничего хорошего не выходило. При этом «Герои меча и магии» считаются одной из важных серий в российском каноне видеоигр.

— Можно ли назвать компьютерные игры отдельным видом искусства?

— Да. Тут я могу натянуть на себя очки, как бывший практически учёный, и сказать, что искусство — это вещь трудно определимая. Когда дизайнер рисует вишенку на банке сока, это искусство или ремесло? Скорее всего, ремесло. Но когда тот же дизайнер у себя дома рисует для себя картину, на которой изображает ту же вишенку? Это уже, наверное, искусство.

И такая градация существовала во все времена. В средние века церковное искусство было анонимным. Про большинство авторов религиозных фресок и картин мы ничего не знаем, поскольку они считали, что автором этих произведений был бог, а они — инструмент, «сосуд для божественного вдохновения». Разве может сосуд претендовать на авторство картины?

Некоторые игры ещё не дошли до такой степени утончённости, чтобы их можно было назвать искусством. Но несомненно есть и такие, которые пробуждают в людях чувства, рассказывают, как жить. Разумеется, речь идёт не о дидактизме, поучении, а о том, что им есть, что сказать о жизни, что они задают вопросы о ней и пытаются давать ответы.

Могу поделиться личной историей. Когда мы закончили работу над игрой и выпустили её, мне пришло письмо из Испании, в котором игрок признался, что он собирался покончить жизнь самоубийством. У него была очень тяжёлая депрессия, и он прошёл этот тяжёлый период в жизни только благодаря девушке и нашей игре.

Я очень бережно храню его письмо. Когда работал долгими зимними ночами, писал диалоги, думал: «А кто-нибудь их прочитает? Кого-нибудь они согреют?». После общения с игроками, в том числе на форуме, было очень приятно.

— В обществе сложилось мнение, что компьютерные игры — ерунда и безделушка. Как вы считаете, поменяется ли оно когда-нибудь?

— Несомненно. Давайте обратимся к истории кино. Очень долгое время оно воспринималось как балаганное развлечение, обычно кино можно было посмотреть только на ярмарке. Там показывали фильмы чисто развлекательного характера. Другой вид картин, который появился почти сразу — это картины порнографические. Тогда бытовало мнение, что кино — это техническая новинка, которая развлекает массы и никогда не сможет рассказать о жизни, правде и смысле. Максим Горький, к примеру, нелестно отзывался о кинематографе и считал, что он будет плохо влиять на нервы и нравы людей.

Что произошло спустя 100 лет? Сейчас спорить с Андреем Тарковским (Cоветский режиссёр, автор фильмов «Солярис», «Сталкер», «Андрей Рублёв» и других) или Мартином Скорсезе (американский кинорежиссёр, продюсер, сценарист и актёр) невозможно. Кино стало искусством, но понадобились время и творческие риски. Нужны люди, которые пойдут на эти риски и поймут, что бизнес и искусство можно соединить. При этом не все игры в равной степени могут затронуть душу настолько, чтобы назвать их искусством.

Не все игры дотягивают до этой планки, многие остаются в категории развлечений. Но и важность развлечения принижать не нужно — без него жизнь человека была бы намного печальнее и серее.

— Современные игры сегмента AAA (Неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр) дошли до такой степени, что графика в них очень похожа на реальную, но до полноценного копирования реальности она ещё не дотягивает. Как вы считаете, дойдём ли мы когда-нибудь до того, что игры будут полностью копировать реальность?

— Если задавать вопрос «когда-нибудь», то, безусловно, когда-нибудь это произойдёт, но это пока из разряда научной фантастики. Не думаю, что это случится скоро.. Но это только моё мнение, абсолютно любительское. Сейчас ведутся разработки, чтобы установить интерфейс между мозгом человека и программным обеспечением. В основном, это делается, чтобы инвалиды могли управлять своими роботизированными протезами силой мысли.

Общий принцип того, что мозг сможет отдавать команды какой-либо программе напрямую, фундаментальный, как я считаю, и он изменит принципы обращения с технологией. После этого никто не захочет тыкать пальцем в грязный экран смартфончика, а захочет силой мысли отправлять сообщения.

Battlefield 1 — один из примеров игры AAA-сегмента с максимальным качеством графики на сегодняшний день

Возможно, что когда-нибудь появятся игры, в которых подключатся возможности управления с помощью силы мысли. Мне кажется, в этот момент мы будем иметь миры, которые будут разворачиваться внутри головы человека и не будут отличаться от существующей реальности.

Другое дело, что люди любят думать, что из-за этого мир превратится в антиутопию, что он фундаментально изменится. А мне кажется, что не будет большой разницы в сравнении с тем, как человек живёт сейчас. Потому что желания во все времена были, в общем-то, одинаковыми — человек хочет любви, тепла, поесть, выпить и испортить жизнь ближнему, а иногда — улучшить её.

ПО ТЕМЕ
Лайк
LIKE0
Смех
HAPPY0
Удивление
SURPRISED0
Гнев
ANGRY0
Печаль
SAD0
Увидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter
ТОП 5
Рекомендуем