Развлечения «Мы — панки своей индустрии». Разработчик из Иркутска создает игру про славянское фэнтези и оборотней

«Мы — панки своей индустрии». Разработчик из Иркутска создает игру про славянское фэнтези и оборотней

Иркутяне замахнулись на проект, который может стать топовым в своем жанре

Разработчик из Иркутска создает игру про славянское фэнтези и оборотней

Источник:

 — Я геймер со стажем, то есть в игры играю с самого детства. Для меня это не просто какое-то развлечение, я всегда воспринимал их как искусство, — рассказывает иркутянин Вячеслав Березовский. Он проделал путь от архитектора и дизайнера интерьеров до разработчика игры, которая может стать одной из топовых в своем жанре. Мы пообщались с ним и выяснили, из-за чего он решил кардинально сменить профессию, а также узнали подробности об игре Volkolak: The Will of Gods — о темном фэнтези с древнеславянским характером.

Вячеславу Березовскому 36 лет. Он выпускник иркутского политеха, получил специальность «архитектор». На протяжении длительного времени работал дизайнером в иркутской студии Atlas-L, затем был директором улан-удэнской фирмы Decoroom, основал собственную студию VBGroup. На протяжении нескольких лет возглавлял реготделение Союза дизайнеров России в Бурятии. В 2021 году Березовский решил кардинально сменить профессию и погрузиться в разработку игр.

Volkolak: The Will of Gods — это игра в жанре soulslike metroidvania. Проекты подобного жанра предполагают высокую сложность, игроку в таких играх нужно исследовать мрачные и опасные миры, часто оформленные в духе темного фэнтези. В таких играх, как правило, мало кат-сцен и диалогов — повествование подается через окружение. Проект выполнен в формате 2D.

«Архитектура и геймдев близки»

 Расскажите, как вы попали в сферу разработки компьютерных игр?

— По профессии я архитектор, у меня классическое архитектурное образование — бакалавриат и магистратура, отучился 6 лет. Уже со второго курса вуза работал по специальности. У меня была своя вполне успешная студия, какие-то деньги на этом я успел заработать и скопить. Работал графическим дизайнером, разрабатывал бренды, создавал 3D-визуализацию квартир, был председателем отделения Союза дизайнеров России в Бурятии.

В своей профессии пережил две кризисные ситуации. Первая — в 2014 году, тогда были непростые времена, но мы трансформировали студию и адаптировались к новым условиям. Вторая пришлась на времена ковида. Снова возникла необходимость меняться. Нужно было либо начинать делать тематический контент в соцсетях, становиться блогером, либо открывать свою школу, либо всё это совмещать, попутно занимаясь дизайном.

На стене в студии, где разрабатывается игра, висят два плаката — «Волколак» и Deus Ex Human Revolution (это один из любимых проектов Вячеслава)

Источник:

Назрел вопрос: что же делать дальше? Вариантов было два: либо продолжать оставаться в этой же сфере, как-то меняясь и не понимая, выстрелит это или нет, либо пробовать что-то принципиально новое.

В какой-то степени архитектура и геймдев близки. И в одном, и в другом случае нужно работать над многогранным проектом. Не бывает такого, что ты что-то нарисовал и оно заработало. Это сложная работа.

Когда в 2019 году занялся разработкой «Волколака», делал всё самостоятельно, это было хобби в чистом виде. Что-то делал в свободное от работы время, тратил на это свои выходные. В какой-то момент понял, что в одиночку такой сложный продукт, как компьютерная игра, сделать практически невозможно. Если кто-то скажет, что он самостоятельно разработал что-то более или менее серьезное, то наверняка окажется, что там на аутсорсе работало человек 30.

 А что сложнее — разрабатывать игры или играть в них?

— Конечно, разрабатывать. Когда занимаешься этой работой, возникает некоторая профдеформация. Некоторое время после того, как я вошел в индустрию, воспринимал игры не как какой-то мир, в который ты погружаешься, а как проект, начинаешь замечать множество вещей, связанных с разработкой. Типа, ага, здесь анимация у них так отрабатывает, тут механика сломана, тут что-то еще.

На какое-то время перестал воспринимать игры как цельную историю, но это вылечилось благодаря хорошим проектам. Например, Baldur’s Gate 3, где вообще практически нет никаких косяков, — туда просто погрузился с головой.

 Какой у вас любимый жанр?

— Самый любимый — это RPG (role-playing game). Навсегда в сердце серия Gothic, эта игра в некоторой степени похожа на то, что мы делаем, тоже dark fantasy RPG со своим интересным миром и колоритом. Много играл во все три части Balrdur’s Gate, серию Skyrim. Конечно, увлекался и метроидваниями. Из классики — это Metroid и Super Metroid на Nintendo.

Super Metroid на Nintendo — классика жанра метроидвании. Ею вдохновляются разработчики «Волколака»

Источник:

 Вы упомянули про то, что можете назвать компьютерные игры искусством. Расскажите, почему так считаете?

— Мне кажется, у компьютерных игр сложился образ пустой траты времени в России потому, что многие в этом мало разбираются. У людей нет времени погружаться в тему, проходить разные интересные проекты, поэтому у них может сложиться впечатление, что это какое-то баловство.

Но на самом деле игры могут быть даже сложнее, чем фильмы и сериалы. Есть много примеров, когда игровая индустрия влияет на мировую культуру. Взять хотя бы франшизу The Last of Us. Сначала вышла довольно успешная игра, а потом по ней был снят мегауспешный сериал для Netflix. Есть обратные примеры: фильмы про Индиану Джонса серьезно повлияли на проект Uncharted, имевший огромную популярность.

«Не можем отказываться от западной аудитории»

 В чем заключается основной посыл игры, над которой вы сейчас работаете?

— Мы хотели донести определенную идею до игроков, что можно сделать не потешное мультяшное фэнтези, а серьезный проект, чтобы показать всем, какие у нас могут быть крутые богатыри.

<p>Вячеслав Березовский</p><p>Вячеслав Березовский</p>

Мы хотим показать, каким должно быть славянское фэнтези. Это гораздо сложнее условных потешных трех богатырей, сделанных в диснеевском стиле.

Мы хотим использовать мифологические образы нашей славянской культуры, наложить их на Средневековье, проработать глубокий сюжет, дать возможность игроку развиваться, искать секреты и делать выбор, от которого будет зависеть концовка. Их будет несколько, поэтому, чтобы узнать их все, игру нужно будет проходить несколько раз.

Кроме того, мы планируем сделать несколько классов, которые игроки могли бы выбирать исходя из своих предпочтений. В них будут интегрированы разные уровни сложности, то есть играть в одном из классов будет легче, в другом — сложнее.

Разработка игры отнимает много времени и сил

Источник:

 Откуда черпались идеи для «Волколака»?

— Основной источник вдохновения — Blasphemous, это 2D-игра в жанре метроидвании. Она продалась миллионными тиражами. Конечно, мы вряд ли сможем достичь такого уровня, все-таки уровни бюджетов и размеры команд отличаются (над Blasphemous работали 30 человек), но мы хотим создать игру, которая вошла бы в топ этого жанра.

Метроидвания — сама по себе очень сложный жанр. Когда мы начинали делать 2D-игру, я думал, будет намного проще, но оказалось ровно наоборот. Создать какую-нибудь экшен-стрелялку намного проще. Здесь же более специфичный программный код, с помощью которого нужно реализовывать игровые механики (игровую карту, прокачку персонажа и так далее), анимации и спрайты отрисовываются нами с нуля. Если смотреть проекты из других жанров (например, хоррор или экшен), там часто используются готовые ассеты и анимации, достаточно их просто купить.

Главный герой может быть как человеком…

Источник:

…так и оборотнем. В зависимости от выбранного класса у игрока будут разные возможности, но и сложность прохождения тоже будет меняться

Источник:

Игровой мир будет представлен несколькими локациями. И некоторые будут хорошо знакомы жителям Иркутской области

Источник:

Вы ведь узнали эти ворота?

Источник:

Мы не скрываем, что работаем командой, что у нас нет опыта. Но зато мы взаимодействуем с сообществом, смотрим на все отзывы и реагируем на те моменты, которые нужно улучшить. В январе мы готовим улучшенную демоверсию игры для журналистов, в феврале она появится в Steam, и она будет на голову выше той, что есть сейчас. Но даже сейчас мы имеем 82% положительных отзывов — это очень хороший рейтинг, основанный более чем на 50 реакциях.

 На какое время рассчитан сюжет?

— Думаю, в среднем от 15 до 30 часов. Но это зависит от того, кто как играет. Наверное, в игре можно провести и 50 часов, чтобы раскрыть ее полностью.

 Перед интервью я успел поиграть в демоверсию. Мне показалось, что она довольна сложная, особенно для тех, кто ранее не сталкивался с играми такого жанра. Каким вы видите порог вхождения в игру и на какого игрока она в принципе рассчитана?

— Наша аудитория — это фанаты славянского фэнтези, игр определенного жанра (метроидвания и соулслайк). То есть мы метим в довольно хардкорную аудиторию. При этом мы собрали от комьюнити очень много отзывов, провели большую работу над балансами, над анимациями, над игровыми механиками, добавили подсказки по управлению, сделали более логичные квесты, немного ослабили врагов на начальных уровнях. Думаю, что со всеми этими моментами порог вхождения станет чуть ниже.

При этом первая демоверсия создавалась в довольно сжатых условиях. Это своего рода тест, показ того, как выглядит игра. Наша основная задача — показать, что проект есть, заявить о себе.

 А где находятся ваши игроки? Это проект для России или Запада?

— На западную аудиторию мы пока еще не делали никаких маркетинговых мероприятий. Скажем так, пока это не тот вопрос, который стоит в повестке дня. Но могу сказать, что основной процент игроков находится в России и СНГ, затем идут Европа и США. Также рассчитываем на Китай, планируем сделать поддержку китайского языка.

Понятно, что основная аудитория — в нашем регионе, но отказываться от западной мы не можем, в том числе и по идеологическим причинам. У нас есть возможность показать нашу культуру, наш фольклор на широкую аудиторию.

Вообще сама по себе славянская культура очень обширная и многогранная. Меня удивляет, что до сих пор люди боятся работать с этой темой, берут какие-то славянские мотивы, полностью вырезают всю суть и оставляют какую-то легкую стилизацию, адаптированную под Запад.

 Почему?

— Многие в геймдеве работают по очень простому принципу: если видишь, что-то хорошо работает, просто скопируй это. Можно сделать клон какого-то популярного проекта и заработать на этом.

<p>Вячеслав Березовский</p><p>Вячеслав Березовский</p>

Мы же своего рода панки игровой индустрии, андерграунд.

Как и многие другие разработчики, нам хочется заработать и получить популярность, но в то же время мы хотим показать нашу культуру, развивать жанр славянского фэнтези. Поэтому нам важна поддержка российской аудитории.

 Сколько человек работает сейчас над выпуском проекта?

— Всё, что вы и ваши читатели можете увидеть сейчас в демоверсии, — это работа пятерых человек, которые сидели в Иркутске. К примеру, UI-дизайн, графика, анимации, окружение, персонажи — всё это было сделано мной. Тогда у нас еще не было отдельного 2D-художника, этой работой приходилось заниматься самому. Так что, если вы хотите задать вопрос, почему анимации такое говно, можете обращаться ко мне (смеется).

Пока игра выглядит так, но Вячеслав уверяет, что ее будут «допиливать» благодаря отзывам игроков

Источник:

Постепенно коллектив разрастался, выпущенная нами демка дала нам возможность найти полное финансирование на проект. Ранее мы работали на мои накопленные средства. Сейчас же вслед за финансами увеличились и наши возможности. Понятно, что они всё равно не такие, как в западной игровой индустрии, но их достаточно, чтобы сделать хорошую игру.

Сейчас у нас 10 человек в команде, с нами работает талантливый 2D-художник, который уже отрисовывает контент для раннего доступа. Это повлияет на качество проекта в лучшую сторону.

«Кривые демки — это норма»

 Какие отклики были после публикации демоверсии «Волколака» в Steam? Помогли ли они вам в работе?

— Негативные моменты чаще всего связаны с управлением. С ним у игроков возникает больше всего сложностей, в том числе с самой логикой раскладки. Опять же, демоверсию мы выпускали в сжатые сроки, торопились, поэтому есть проблемы.

Что касается позитива, то чаще всего выделяют визуальную часть, необычный стиль игры, музыкальную составляющую. Многим нравится фишка с перевоплощением героя из человека в оборотня. И мне кажется, нам неплохо удалось создать общую атмосферу в игре, это тоже выделяют.

 В какие сроки планируется выход «Волколака»?

— Новую демоверсию мы выпустим после Нового года. Затем ориентируемся на лето, тогда в планах — выпуск коммерческой версии для раннего доступа, в ней будет содержаться сюжетная завязка. Далее мы будем развивать игру по актам. Конкретные сроки называть пока не готов, но, допустим, раз в квартал будем выдавать контент.

Почему мы выбрали ранний доступ? Мне кажется, такой формат предполагает более тесное взаимодействие с комьюнити. Нам это поможет сделать действительно качественную игру, для молодой студии это основополагающий фактор. Если бы мы просто варились в своей каше, мы бы даже не поняли, как нам улучшить игру. Кроме того, это своего рода плей-тесты, которые будут бустить наши продажи.

В феврале 2025 года разработчики планируют выпустить новую демонстрационную версию игры

Источник:

 Сколько будет стоить игра?

— Ценовые параметры уже есть, но у меня действует договор о неразглашении конфиденциальной информации. Об этом все уже узнают на релизе. Но пока могу сказать, что она будет соответствовать реалиям. Для российского игрового рынка она будет дешевле, для западного — дороже. Такой формат сейчас широко практикуется.

 Что будет успехом для вашего проекта?

— Во-первых, выход на самоокупаемость. Во-вторых, положительные рейтинги. Эти два фактора идут бок о бок. Мне кажется, что всё идет к тому, что у нас всё получится. Даже нынешняя демка, которая не идеальна и имеет много шероховатостей, собрала много положительных откликов. Плюс добавлю, что в нашем жанре кривые демки — это скорее норма. Жанр достаточно сложный, нужно время, чтобы собрать реакцию игроков, допилить все механики и найти правильный баланс. Условно говоря, нужно пройти огонь, воду, медные трубы и хейтеров.

Больше новостей, фотографий и видео с места событий — в нашем Telegram-канале. Подписывайтесь и узнавайте всё самое интересное и важное из жизни региона первыми.

ПО ТЕМЕ
Лайк
LIKE0
Смех
HAPPY0
Удивление
SURPRISED0
Гнев
ANGRY0
Печаль
SAD0
Увидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии
1
ТОП 5
Мнение
«Моё время улетало в трубу». Как иркутянка справилась с зависимостью от соцсетей
Алёна Кашпарова
журналист ИрСити
Мнение
«Тариф с попутчиком очень недоработан»: водитель такси откровенно рассказал о том, что его бесит в работе
Михаил Швалёв
Самозанятый, водитель-партнёр «Яндекс Такси»
Мнение
«Они как будто живые». Иркутянка собирает коллекцию стеклянных ёлочных игрушек — рассматриваем красоту
Алёна Кашпарова
журналист ИрСити
Мнение
Работа в −50, алкоголь и тоска по дому: нефтяник — о том, как празднуют Новый год на вахте
Анонимный автор
Автор предпочел остаться неизвестным
Мнение
Очередная новогодняя солянка? Какими получились «Елки-11» с турецкой звездой и «уральским пельменем»
Дарья Костомина
Редактор раздела «Культура»
Рекомендуем
Объявления